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Text File  |  1995-10-04  |  59KB  |  1,285 lines

  1.                                 "SKUNNY"
  2.                                 ========
  3.  
  4. Ce manuel est divisé en six chapitres:
  5.  
  6.  - Equipement nécessaire
  7.  - Installation et configuration;
  8.  - Jeu;
  9.  - Création de niveaux;
  10.  - Touches utilisées;
  11.  - Trucs et astuces.
  12.  
  13. Chapitre 1 - Equipement nécessaire
  14. ----------------------------------
  15.  
  16. Pour exécuter ce jeu, nous recommandons un ordinateur 486 ou supérieur équipé
  17. de 8 MB de mémoire (RAM), d'une carte son et d'une souris. Il est aussi
  18. possible d'utiliser un joystick.
  19.  
  20. Chapitre 2 - Installation et configuration
  21. ------------------------------------------
  22.  
  23. Dans ce chapitre, nous allons décrire la procédure à suivre pour installer le
  24. jeu et configurer votre carte son, le joystick, etc.
  25.  
  26. 2.1 Installation
  27.  
  28. Pour démarrer l'installation du jeu depuis un CD_ROM, insérez ce dernier dans
  29. le lecteur, indiquez au système que le lecteur de disque courant est le CD-ROM
  30. et tapez INSTALL:
  31.  
  32.  - D:          <Enter>      Si D: est le lecteur CD-ROM.
  33.  - INSTALL     <enter>
  34.  
  35. Si vous installez une version du jeu sur disquettes, insérez la première
  36. disquette dans le lecteur A: et tapez:
  37.  
  38.  - A:          <Enter>
  39.  - INSTALL     <enter>
  40.  
  41. Si vous avez obtenu la version du jeu sur un BBS ou un serveur, décompressez le
  42. fichier dans un répertoire temporaire et tapez INSTALL:
  43.  
  44.  - MD \TEMP            <Enter> Création d'un répertoire temporaire
  45.  - CD \TEMP            <Enter>
  46.  - PKUNZIP SKUNNY.ZIP  <Enter>
  47.  - INSTALL             <Enter>
  48.  
  49. Notes: - Pour installer la version complète, vous aurez besoin de +/- 30
  50.          Mo d'espace disque (9 Mo pour la version démo);
  51.        - Utilisez les touches curseur (<Haut> et <Bas>) pour déplacer la barre
  52.          de sélection, <Enter> pour sélectionner une option ou <Esc> pour
  53.          revenir au menu précédent.
  54.  
  55. Si vous exécutez l'installation depuis un CD-ROM, vous pourrez choisir entre
  56. "Installation minimum" ou "Installation complète". L'installation minimum ne
  57. copiera que les fichiers strictement nécessaires sur votre disque dur et
  58. occupera donc moins d'espace disque. Cependant, cette option entraînera un
  59. démarrage du jeu BEAUCOUP plus lent et nous conseillons vivement de choisir
  60. l'installation complète.
  61.  
  62. Note: Si vous n'installez pas depuis un CD-ROM, la seule option proposée
  63.       sera "Installation".
  64.  
  65. Le programme demandera ensuite dans quel répertoire vous souhaitez installer le
  66. jeu (le répertoire par défaut est C:\SKUNNY) et l'installation commencera.
  67.  
  68. Quand cette dernière est terminée, vous devrez voir apparaître le message
  69. "Installation réussie". Dans ce cas, vous pouvez quitter le programme INSTALL.
  70.  
  71. 2.2 Configuration
  72.  
  73. Après l'installation, il faudra exécuter le programme de configuration SETUP
  74. pour choisir le langage (Français, Anglais ou Allemand), la carte son, le
  75. clavier ou le joystick. Si vous décidez de jouer avec le clavier, vous
  76. pourrez aussi choisir les touches de contrôle du jeu. Pour démarrer le
  77. programme SETUP, tapez:
  78.  
  79.  - Setup  <enter>
  80.  
  81. Quand le programme démarre, il demandera de choisir la langue et il affichera
  82. ensuite le menu principal:
  83.  
  84.  - Choisir la carte son;
  85.  - Choisir le contrôleur;
  86.  - Paramétrer le contrôleur;
  87.  - Tester la carte son;
  88.  - Afficher la configuration;
  89.  - Sauver et quitter;
  90.  - Quitter sans sauvegarder.
  91.  
  92. Notes: - Utilisez les touches curseur (<Haut> et <Bas>) pour déplacer la
  93.          barre de sélection, <Enter> pour choisir une option ou <Esc> pour
  94.          revenir au menu précédent.
  95.        - Le programme SETUP permet de definir les paramètres de la carte son
  96.          et du contrôleur (clavier ou joystick) et de tester ces périphériques!
  97.          S'ils ne fonctionnent pas correctement dans SETUP, ils ne
  98.          fonctionneront pas dans le jeu!
  99.  
  100. 2.2.1 Choisir la carte son
  101.  
  102. Vous devez sélectionner une carte son dans la liste (si vous n'en possédez pas,
  103. choisissez l'option "Aucune"). Le programme demandera ensuite les paramètres de
  104. la carte son. Si celle-ci a été convenablement installée, les valeurs proposées
  105. par défaut seront les paramètres de votre carte.
  106.  
  107. Notes: - Veuillez noter que ce programme et le jeu ne fonctionneront pas
  108.          convenablement si les pilotes (drivers) de la carte son ne sont pas
  109.          installés. Pour installer ces pilotes, veuillez consulter le manuel
  110.          de votre carte son.
  111.        - Attention, le choix de mauvais paramètres peut entraîner un blocage
  112.          de votre ordinateur. Il faudra alors redémarrer l'ordinateur et
  113.          exécuter le programme SETUP en choisissant les bons paramètres.
  114.  
  115. Dès que les paramètres sont choisis, sélectionnez l'option "Test de la carte
  116. son" pour vérifier son fonctionnement.
  117.  
  118. 2.2.2 Choisir le contrôleur
  119.  
  120. Cette option permettra d'indiquer si on souhaite utiliser le joystick ou le
  121. clavier (le contrôleur par défaut est le clavier). Ensuite veuillez choisir
  122. l'option "Paramétrer le contrôleur" si vous souhaitez modifier certains
  123. paramètres ou, "Afficher la configuration" pour consulter les paramètres par
  124. défaut.
  125.  
  126. 2.2.3 Paramétrer le contrôleur
  127.  
  128. Si vous avez choisi le joystick, vous pouvez le tester ou le calibrer et être
  129. certain qu'il fonctionne correctement. Si l'option "Calibrage automatique" ne
  130. donne pas de bons résultats, choisissez l'option "Calibrage manuel".
  131.  
  132. Si vous avez choisi le clavier, il est possible de définir les touches que vous
  133. souhaitez utiliser dans le jeu (Pour consulter les valeurs par défaut,
  134. choisissez l'option "Afficher la configuration" du menu principal). La valeur
  135. par défaut pour chaque fonction du jeu (sauter, aller à gauche, courir, etc.)
  136. sera affichée et vous pouvez soit enfoncer la touche <Enter> pour conserver la
  137. valeur courante soit presser une autre touche (qui sera utilisée dans le jeu
  138. pour cette fonction) ou <Esc> pour arrêter le paramétrage du clavier.
  139.  
  140. 2.2.4 Tester la carte son
  141.  
  142. Choisissez cette option après avoir spécifié les paramètres de votre carte son
  143. (option 1 du menu principal) pour la tester. La musique ET l'effet sonore
  144. doivent être audibles! Si vous ne pouvez pas entendre l'effet sonore, il existe
  145. deux causes probables:
  146.  
  147.  - Vous avez choisi les mauvais paramètres de la carte (option 1 du menu
  148.    principal). Sélectionnez à nouveau cette option et vérifiez les paramètres.
  149.  - Les pilotes de la carte son ne sont pas installés. Veuillez consulter
  150.    le manuel de votre carte son pour procéder à l'installation.
  151.  
  152. 2.2.5 Afficher la configuration
  153.  
  154. Le choix de cette option entraînera l'affichage de la configuration courante.
  155. Elle sera sauvegardée et utilisée dans le jeu si vous choisissez l'option
  156. "Sauver et quitter".
  157.  
  158. 2.2.6 Sauver et quitter
  159.  
  160. Sauvegarde de la configuration courante et fin du programme SETUP.
  161.  
  162. 2.2.7 Quitter sans sauvegarder
  163.  
  164. Fin du programme SETUP, les modifications ne seront pas entregistrées.
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169. Chapitre 3 - Jeu
  170. ----------------
  171.  
  172. Pour démarrer le jeu, changer le répertoire courant vers celui choisi lors de
  173. l'installation (C:\SKUNNY par défaut) et tapez SKUNNY:
  174.  
  175.  - CD \SKUNNY           <Enter>   (ou CD \NOM si "NOM" est le nom du
  176.                                   répertoire choisi lors de l'installation).
  177.  - SKUNNY               <Enter>
  178.  
  179. Le jeu affichera le menu principal et si vous n'appuyez sur aucune touche, la
  180. démo démarrera automatiquement et montrera de nombreuses options du jeu.
  181. Appuyez ensuite sur n'importe quelle touche pour faire réapparaître le menu.
  182.  
  183. Note:    Quand le menu est affiché, utilisez les touches curseur (<Haut> et
  184. <Bas>) pour déplacer la barre de sélection, <Enter> pour choisir une option ou
  185. <Esc> pour revenir au menu précédent.
  186.  
  187. Maintenant, analysons les options de ce menu principal:
  188.  
  189.  - Jouer;
  190.  - Histoire;
  191.  - Paramètres;
  192.  - Comment commander/ Information;
  193.  - Gestion des mondes;
  194.  - Instructions;
  195.  - Fin du jeu.
  196.  
  197. Note: Ce jeu vous permettra de créer vos propres niveaux ou d'installer des
  198.       niveaux créés par d'autres utilisateurs. Pour bien comprendre comment ce
  199.       système fonctionne, nous vous recommandons de lire les explications  de
  200.       la section "3.5 Gestion des Mondes" ainsi que le chapitre suivant
  201.       "Création de niveaux". L'éditeur/ Créateur de niveau inclus dans ce jeu
  202.       est exactement le même que celui qui a été utilisé par notre équipe pour
  203.       créer tous les niveaux de SKUNNY. C'est un outil très puissant qui vous
  204.       permettra de créer des niveaux de qualité professionnelle avec des
  205.       animations spectaculaires en 3D en seulement quelques heures.
  206.  
  207. 3.1 Jouer
  208.  
  209. Pour démarrer le jeu, déplacer le curseur sur l'option "Jouer" du menu
  210. principal et enfoncez la touche <Enter>. Le jeu affichera alors l'écran de
  211. "sélection de monde".
  212.  
  213. 3.1.1 Sélection de monde
  214.  
  215. En utilisant les touches <flèche droite> et <flèche gauche>, vous pouvez
  216. modifier l'icône courante (chaque icône représente un monde). Au moyen des
  217. touches <Page basse> et <Page haute>, il est possible de changer de page
  218. (maximum six icônes par page). Le numéro de la page courante est toujours
  219. affiché en bas de l'écran.
  220.  
  221. Pour sélectionner un monde, enfoncez la touche <Enter>. Le jeu affichera alors
  222. l'écran de "sélection de niveau".
  223.  
  224. Notes: - Si vous souhaitez retourner au menu principal, enfoncez la
  225.          touche <Esc>.
  226.        - Dans la version complète du jeu, sept mondes sont installés:
  227.  
  228.           - L'or des pirates;
  229.           - L'oasis du désert;
  230.           - Les fortunes d'orient;
  231.           - Le château enchanté;
  232.           - Les trésors d'Egypte;
  233.           - Les cavernes de glace;
  234.           - Le monde d'entraînement.
  235.  
  236. Dans la version démo, seulement trois niveaux de "L'or des Pirates" et le
  237. monde d'entraînement sont  installés.
  238.  
  239. 3.1.2 Sélection de niveau
  240.  
  241. Dans le monde d'entraînement, il est possible d'entrer dans tous les niveaux:
  242. utilisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite> pour passer d'un niveau
  243. à l'autre et <Enter> pour commencer à jouer. Dans les autres mondes, seul le
  244. niveau 1 sera accessible. Quand celui-ci sera terminé vous aurez alors accès au
  245. niveau 2, etc. On ne peut jouer un niveau que si on a terminé le niveau
  246. précédent.
  247.  
  248. En haut de l'écran de sélection de niveau, le jeu affiche le nom du niveau
  249. courant, le meilleur score ainsi que le pourcentage du monde joué. Ces valeurs
  250. ne seront mises à jour que si vous obtenez un meilleur score.
  251.  
  252. Pour obtenir 100% dans un niveau, il faudra trouver toutes les clés, toutes les
  253. pièces d'or, tous les niveaux bonus, tous les passages secrets et le trésor. Il
  254. n'y a qu'un trésor par niveau mais il y a beaucoup de clés, pièces, niveaux
  255. bonus et passages secrets.
  256.  
  257. Note:    Si vous souhaitez sélectionner un autre monde, enfoncez la touche
  258. <Esc> et le jeu affichera à nouveau l'écran de sélection de monde.
  259.  
  260. 3.1.3 Jeu
  261.  
  262. Quand le niveau est commencé, il est possible de déplacer Skunny en utilisant
  263. les touches suivantes (à moins que vous ne les ayez modifiées avec le programme
  264. SETUP):
  265.  
  266.  - <Flèche gauche>        Skunny va à gauche;
  267.  - <Flèche droite>        Skunny va à droite;
  268.  - <Flèche basse>         Skunny se baisse / regarde en bas;
  269.  - <Flèche haute>         Skunny regarde en haut;
  270.  - <Ctrl>                 Skunny saute;
  271.  - <Shift>                Skunny court;
  272.  - <Alt>                  Skunny et son train freinent (cf. "L'or des pirate"
  273.                           Niveau 2, "Monde d'entraînement" niveau 4, etc.).
  274.  
  275. Notes: - Pour sortir du jeu, enfoncez la touche <Esc>.
  276.        - Avant de jouer, nous recommandons de regarder la démo pendant
  277.          quelques minutes. Elle vous apprendra beaucoup sur le fonctionnement
  278.          du jeu!
  279.  
  280. Pour terminer un niveau, il faut trouver 100 clés au minimum et trouver la
  281. porte de sortie ("Exit"). Si vous trouvez 100 pièces d'or, vous recevrez une
  282. vie supplémentaire. Parfois il sera nécessaire de sauter au dessus de la porte
  283. pour continuer le niveau et collecter d'autres bonus ou des zones secrètes. Il
  284. y a plusieurs niveaux bonus et beaucoup de passages secrets à trouver. Les
  285. pièces secrètes seront accessibles uniquement par l'intermédiaire d'un passage
  286. secret. Si vous trouvez un niveau bonus, le jeu affichera "Niveau bonus". Il
  287. est impossible de mourir dans un niveau bonus (sauf dans les niveaux "Train" en
  288. se cognant contre un mur).
  289.  
  290. Note: Si vous ne pouvez pas tout ramasser dans un niveau bonus, quittez le
  291.       niveau bonus et entrez-y à nouveau.
  292.  
  293. 3.1.4 Organisation du paneau (zone au-dessus de l'écran)
  294.  
  295. En jouant, différents paramètres sont affichés de manière permanente et
  296. d'autres de manière occasionnelle:
  297.  
  298.  En haut à gauche     Temps restant pour finir le niveau. Si ce temps est
  299.                       écoulé, vous pourrez continuer à jouer mais si vous
  300.                       terminez le niveau avant l'expiration du temps limite
  301.                       vous recevrez des points supplémentaires.
  302.  Au milieu à gauche   Nombre de vies de Skunny;
  303.  Au milieu à droite   Nombre de clés restant à trouver avant l'ouverture de
  304.                       la porte de sortie;
  305.  En haut à droite     Energie de Skunny. Si cette valeur atteint 0, Skunny
  306.                       perdra une vie.
  307.  
  308. Quand Skunny ramasse une pièce d'or, le nombre de pièces qu'il possède sera
  309. affiché en bas à gauche de l'écran pendant quelques secondes. Si ce nombre
  310. atteint 100 (5 dans le monde d'entraînement), Skunny recevra une vie
  311. supplémentaire.
  312.  
  313. Quand Skunny a ramassé 100 clés (5 dans le monde d'entraînement), le mot
  314. "sortie" clignotera en bas à droite de l'écran pour indiquer que la sortie est
  315. ouverte.
  316.  
  317. A la fin du jeu, les totaux seront affichés ainsi que le pourcentage de
  318. réalisation du niveau. Ces valeurs seront sauvegardées et affichées sur
  319. l'écran de sélection de niveau si elles sont meilleures que les valeurs
  320. précédentes! Le jeu n'affichera pas le nombre de niveaux bonus non trouvés!
  321.  
  322. 3.1.5 Objets du jeu
  323.  
  324. Il y a beaucoup de différents objets, ennemis, bonus, etc. dans ce jeu. Nous ne
  325. pouvons malheureusement pas les décrire tous mais nous allons donner une
  326. description des plus importants.
  327.  
  328. 3.1.5.1 Les tonneaux
  329.  
  330. Ce jeu contient deux types de tonneaux: automatiques et manuels. Quand Skunny
  331. saute dans un tonneau, il sera caché dans ce dernier. Pour sortir il faudra
  332. enfoncer la touche <Ctrl> (ou la touche Jump du joystick ou toute autre touche
  333. que vous aurez assigné à la fonction Jump avec le programme SETUP) au bon
  334. moment pour être éjecté dans la direction voulue. Les tonneaux avec un éclair
  335. blanc éjecteront Skunny automatiquement.
  336.  
  337. Note: Regardez bien l'ouverture dans le tonneau quand il tourne. Appuyez
  338.       sur <Ctrl> quand cette ouverture est dans la direction dans laquelle vous
  339.       souhaitez éjecter Skunny. La position de l'ouverture dans le tonneau de
  340.       destination n'a pas d'importance, seulement la position du tonneau
  341.       d'origine est à prendre en considération.
  342.  
  343.  
  344. 3.1.5.2 Les ballons
  345.  
  346. Quand Skunny saute sur un ballon de plage, il est possible d'utiliser la touche
  347. <Ctrl> pour sauter plus haut. Dans certains cas, le ballon pourra être déplacé
  348. par Skunny. Attention de ne pas le perdre en le faisant tomber dans un trou car
  349. Skunny en aura certainement besoin pour atteindre une zone importante proche du
  350. ballon.
  351.  
  352. 3.1.5.3 Les échelles et les cordes
  353.  
  354. Pour grimper sur une échelle ou sur une corde, utilisez les touches <Flèche
  355. haute> pour monter et <Flèche basse> pour descendre. Les séquences
  356. <Ctrl><Flèche gauche> et <Ctrl><Flèche droites> (maintenir <Ctrl> enfoncé et
  357. presser <Flèche gauche> ou <Flèche droite>) serviront à quitter l'échelle ou la
  358. corde. En étant sur une échelle ou sur une corde, utilisez les touches <Flèche
  359. gauche> ou <Flèche droite> pour regarder dans l'une ou l'autre direction.
  360.  
  361. 3.1.5.4 Les passages secrets
  362.  
  363. Pour trouver les passages secrets, amenez Skunny près des murs, ceux-ci
  364. s'ouvriront alors automatiquement.
  365.  
  366. 3.1.5.5 Les niveaux bonus
  367.  
  368. Les niveaux bonus sont aussi cachés dans les murs et la méthode pour les
  369. trouver est la même que pour les passages secrets.
  370.  
  371. 3.1.5.6 Les zones secrètes
  372.  
  373. Certaines zones dans les murs contiennent des bonus. La méthode pour les
  374. trouver est à nouveau la même que pour les passages secrets.
  375.  
  376. 3.1.5.7 Les bonus
  377.  
  378. Pour ramasser un bonus, il faut simplement que Skunny le touche. Certains bonus
  379. exploseront et créeront une série d'autres bonus. Skunny aura alors un temps
  380. limité pour les ramasser ou ils disparaîtront.
  381.  
  382. 3.1.5.8 Les ennemis
  383.  
  384. Pour tuer les ennemis, il suffit de sauter sur leur tête. Pour tuer le bonhomme
  385. de neige il faudra sauter deux fois sur sa tête.
  386.  
  387. Notes: - Attention, un ennemi ne peut pas être touché s'il saute!
  388.        - Il est impossible de tuer les ennemis qui volent (guêpes,
  389.          chauve-souris).
  390.        - Ceci n'est pas un jeu "tirer sur tout ce qui bouge" et il n'y a donc
  391.          pas des centaines d'ennemis!
  392.  
  393. 3.1.5.9 Les portes
  394.  
  395. Pour ouvrir une porte, il faut d'abord trouver l'interrupteur associé. Toutes
  396. les portes et les interrupteurs ont un numéro pour faciliter la recherche.
  397.  
  398. Il y a énormément d'autres choses dans ce jeu et nous vous suggérons de les
  399. découvrir en jouant. Bonne chance!
  400.  
  401. 3.2 L'histoire
  402.  
  403. Cette option de menu entraînera l'affichage de l'histoire du jeu.
  404.  
  405. 3.3 Les paramètres
  406.  
  407. Un menu sera affiché pour modifier certains paramètres de base du jeu:
  408.  
  409.  - Niveau de difficulté;
  410.  - Volume de la musique;
  411.  - Volume des sons;
  412.  - Vitesse du jeu.
  413.  
  414. Uitlisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite> pour modifier ces
  415. valeurs.
  416.  
  417. Note: Si vous souhaitez modifier d'autres paramètres (carte son, touches du
  418.       clavier, etc.), nous suggérons d'exécuter le programme SETUP.
  419.  
  420. 3.4 Comment commander/ Information
  421.  
  422. Si vous possédez la version complète du jeu, cette option entraînera
  423. l'affichage du copyright. Dans la version démo, le programme affichera des
  424. informations pour vous indiquer comment commander la version complète du jeu.
  425.  
  426. 3.5 Gestion des mondes
  427.  
  428. Cette option donnera accès à un système pour créer, installer ou modifier des
  429. mondes:
  430.  
  431.  - Créer un monde;
  432.  - Installer un monde;
  433.  - Extraire un monde;
  434.  - Effacer un monde;
  435.  - Modifier un monde.
  436.  
  437. 3.5.1 Créer un monde
  438.  
  439. Si vous choisissez cette option, le jeu affichera les icônes des graphiques
  440. (mondes) disponibles. Utilisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite>
  441. pour passer d'un icône à l'autre et <Enter> pour choisir.
  442.  
  443. Le nouveau monde sera alors créé et le système vous demandera le nom du monde
  444. ainsi que les noms des niveaux.
  445.  
  446. Note: Dans la version démo du jeu, seuls les graphiques du monde
  447.       "Pirate" sont installés et la taille des niveaux est limitée à 50 * 50.
  448.       Dans la version complète, tous les graphiques sont installés et
  449.       la taille par défaut des niveaux est de 200 * 150 (taille utilisée
  450.       dans nos niveaux).
  451.  
  452. Pour modifier les niveaux (qui sont actuellement vides), il faudra choisir
  453. l'option "Jouer" du menu principal, appuyer sur la touche <Page basse>,
  454. déplacer le curseur sur l'icône représentant le nouveau monde et appuyer sur
  455. <Enter>. L'écran de sélection de niveau sera alors affiché et on enfoncera à
  456. nouveau <Enter> pour entrer dans le niveau 1.
  457.  
  458. Veuillez ensuite consulter le chapitre suivant "Création de niveaux" pour
  459. apprendre à utiliser l'éditeur pour créer des niveaux.
  460.  
  461. 3.5.2 Installer un monde
  462.  
  463. Cette option permettra d'installer des niveaux créés par d'autres utilisateurs.
  464. Par exemple, si vous avez reçu un fichier appelé WRLD0100.SKU, il faudra taper
  465. ce nom quand le système demande le nom du fichier et le nouveau monde sera
  466. ensuite installé.
  467.  
  468. Notes: - Si vous recevez plusieurs fichiers différents mais qui se
  469.          nomment tous WRLD0100.SKU, le système installera tous ces mondes
  470.          correctement (le second WRLD0100.SKU n'écrasera pas le premier);
  471.        - Cette option n'est pas disponible dans la version démo.
  472.  
  473. 3.5.3 Extraire un monde
  474.  
  475. Quand vous avez créé un monde et que vous voulez le distribuer à des amis, il
  476. faudra choisir cette option. Le jeu affichera alors une série d'icônes
  477. représentant les mondes qu'il est possible d'extraire. Utilisez les touches
  478. curseur pour choisir le monde et appuyez sur <Enter>.
  479.  
  480. Le jeu compressera alors les données dans un fichier et affichera son nom et
  481. son emplacement sur votre disque dur. Il ne reste plus qu'à sortir du jeu et à
  482. distribuer ce fichier.
  483.  
  484. 3.5.4 Effacer un monde
  485.  
  486. Si vous souhaitez effacer un monde, cette option affichera la liste des mondes
  487. qu'il est possible d'effacer. Déplacer le curseur sur l'icône du monde à
  488. effacer et appuyer sur la touche <Enter>.
  489.  
  490. 3.5.6 Modication d'un monde
  491.  
  492. Cette option permettra de modifier le nom d'un monde ainsi que les noms des
  493. niveaux. Déplacez le curseur sur l'icône du monde à modifier, appuyez sur
  494. <Enter> et modifiez les différents champs.
  495.  
  496. 3.6 Instructions
  497.  
  498. Cette option affichera les instructions de base pour savoir jouer avec SKUNNY.
  499.  
  500. 3.7 Quitter
  501.  
  502. Cette option permet de quitter le jeu pour retourner au système d'exploitation
  503. (DOS, WIN95, etc.).
  504.  
  505. Chapitre 4 - Création de niveaux
  506. --------------------------------
  507.  
  508. Comme nous l'avons signalé, ce jeu possède un éditeur/ créateur de niveaux
  509. intégré. Mais, avant d'explorer cet outil, il est important de donner
  510. rapidement quelques définitions et d'expliquer comment ce système fonctionne.
  511.  
  512. 4.1 Definitions
  513.  
  514. Un jeu est contruit avec des objets graphiques. Un niveau est une zone
  515. rectangulaire qui contient des objets. Ces objets peuvent être statiques ou
  516. mobiles:
  517.  
  518.  - Ennemi;
  519.  - Bonus;
  520.  - Echelle;
  521.  - Arbre;
  522.  - Mur;
  523.  - Plateforme;
  524.  - Porte;
  525.  - Etc.
  526.  
  527. 4.1.1 Les plans
  528.  
  529. Ce système permet d'ajouter des objets dans cinq différents plans (layers) de
  530. défilement "parallax" (parallax scrolling):
  531.  
  532.  - Plan 0          Contient l'image de fond. Ce plan ne peut pas contenir
  533.                    d'objets.
  534.  - Plan 1          Contient des objets de décoration;
  535.  - Plan 2          Contient la map (les blocs);
  536.  - Plan 3          Contient les objets du jeu (ennemis, etc.). C'est le plan
  537.                    de jeu.
  538.  - Plan 4          Contient des objets de décoration.
  539.  
  540. Notes: - Les objets du plan 1 sont toujours affichés derrière les objets
  541.          du plan 2. Les objets du plan 2 sont derrière ceux du plan 3, etc.
  542.        - Chaque plan défile à une vitesse différente pour créer une
  543.          perspective.
  544.        - Les objets du plan 3 peuvent en outre recevoir un attribut "Avant" ou
  545.          "Arrière" pour indiquer s'ils doivent être devant ou derrière Skunny.
  546.          Ceci crée virtuellement encore un plan supplémentaire.
  547.  
  548. 4.1.2 Le plan de la "map" (plan 2)
  549.  
  550. Pour construire un niveau, nous devons d'abord construire la "map". La map
  551. indique où Skunny pourra se déplacer dans le niveau: nous devons définir où
  552. sont les plateformes, les murs, les pentes, etc. Cette "map" est
  553. construite comme un puzzle avec des blocs graphiques rectangulaires. Une série
  554. de 126 blocs est appelée une "quadri". Une "map" peut être contruite à partir
  555. de différentes quadris (en général entre 1 et 12 par monde dans ce jeu).
  556.  
  557. Note: La taille standard des maps est de 200 blocs de large et 150 blocs de
  558.       haut (30.000 blocs) mais celle-ci peut être changée.
  559.  
  560.  
  561. 4.1.3 Plans des objets
  562.  
  563. Tous les ennemis, les bonus, etc. sont insérés dans le plan 3 (plan de Skunny).
  564. Le système permettra à l'utilisateur de choisir un objet dans une liste pour le
  565. placer n'importe où dans le niveau au moyen de la souris. Tous les paramètres
  566. des objets (force, mouvement, etc.) sont pré-définis.
  567.  
  568. 4.2 Modifier un niveau
  569.  
  570. Le meilleur moyen pour comprendre comment tout cela fonctionne est
  571. l'expérimentation! Vous ne pourrez pas modifier nos niveaux du jeu (six
  572. premiers mondes) car cela détruirait la jouabilité: n'importe qui pourrait trop
  573. simplement enlever un ennemi trop difficile ou modifier un passage compliqué.
  574.  
  575. Pour essayer l'éditeur, nous avons créé un monde d'entraînement (disponible
  576. dans la version démo et dans la version complète), il s'agit du monde 7
  577. (premier monde de la page 2 dans l'écran de sélection de monde). Les niveaux de
  578. ce monde d'entraînement ne sont pas construits pour être joués, ils servent
  579. uniquement à montrer les options de l'éditeur et les différents objets du jeu.
  580. Pour accéder à ce monde, choisissez l'option "Jouer" du menu principal,
  581. enfoncez la touche <Page Basse>, choisissez le monde "Entraînement" et enfoncez
  582. la touche <Enter>. Le système affiche alors l'écran de sélection de niveaux. Il
  583. y a six niveaux dans ce monde et chaque niveau permettra d'expérimenter
  584. différents objets du jeu:
  585.  
  586.  - Niveau 1      Ce niveau contient des flammes, des battes de baseball, des
  587.                  sacs magiques, des cordes, des lumières, une porte et un
  588.                  interrupteur, un marteau et un tapis volant;
  589.  - Niveau 2      Ce niveau contient des tonneaux, une vie supplémentaire, un
  590.                  bonus d'énergie, un trésor et une scie dangereuse suspendue à
  591.                  une corde;
  592.  - Niveau 3      Ce niveau contient une zone de flipper, différents ennemis,
  593.                  des plateformes qui bougent, des pommes, un point de
  594.                  sauvegarde, des lances, un mur qui bouge et encore des
  595.                  flammes;
  596.  - Niveau 4      Ce niveau contient deux types de trains;
  597.  - Niveau 5      Ce niveau contient des passages et des zones secrètes, des
  598.                  scies, un plafond spécial et des tapis volants;
  599.  - Niveau 6      Ce dernier niveau montrera comment utiliser des
  600.                  transporteurs pour créer des niveaux bonus, il contient aussi
  601.                  des blocs ennemis, des plateformes rouges assez spéciales,
  602.                  des cordes et des bonus.
  603.  
  604. Note: Dans ce monde d'entraînement, il n'est pas nécessaire de terminer un
  605.       niveau pour passer au niveau suivant.
  606.  
  607. Nous pouvons maintenant déplacer le curseur sur "Niveau 1" et enfoncer la
  608. touche <Enter> pour découvrir cet éditeur.
  609.  
  610. 4.2.1 Introduction
  611.  
  612. Quand le jeu affiche le message "Attention!", enfoncez simultanément les
  613. touches <Shift> et <Tab> pour entrer en mode "édition". Le programme chargera
  614. les paramètres du niveau et affichera:
  615.  
  616.  - Une boîte à outils en haut à droite de l'écran ('Toolbox");
  617.  - Un message d'aide en bas de l'écran;
  618.  - Une ligne d'état en haut à gauche de l'écran.
  619.  
  620. Note: Il faut une souris pour accéder à l'éditeur.
  621.  
  622. Pour faire défiler la map, utilisez les touches curseur (<Flèche gauche>,
  623. <Flèche droite>, <Flèche haute>, <Flèche basse>). Pour accélérer le
  624. déplacement, tenir une touche curseur enfoncée et appuyer sur <Ctrl>. Chaque
  625. fois que vous enfoncez la touche <Ctrl>, la map sera déplacée d'un écran dans
  626. la direction choisie.
  627.  
  628. 4.2.1.1 La boîte à outils
  629.  
  630. La boîte à outils est composée de six icônes (A --> F pour ce document):
  631.  
  632.  A - Affiche le dictionnaire des objets statiques ou les quadris;
  633.  B - Active ou désactive la grille (si la grille est active, le curseur
  634.      de l'éditeur se déplace par bloc de huit pixels sinon il se déplace
  635.      de un pixel);
  636.  C - Déplace l'objet sélectionné vers la gauche (bouton gauche de la
  637.      souris) ou vers la droite (bouton droit de la souris);
  638.  D - Déplace l'objet sélectionné vers le haut (bouton gauche de la
  639.      souris) ou vers le bas (bouton droit de la souris);
  640.  E - Change le plan courant : <Bouton gauche de la souris>=plan
  641.      précédent ou <Bouton droit de la souris>= plan suivant;
  642.  F - Cache tous les plans sauf le plan courant. Resélectionner cette icône
  643.      pour réafficher tous les plans.
  644.  
  645. 4.2.1.2 Le message d'aide
  646.  
  647. Si vous déplacez le pointeur de la souris sur les icônes de la boîte à outils,
  648. un message d'aide apparaîtra en bas de l'écran pour chaque icône. Généralement
  649. la partie gauche du message indique l'action en cas d'utilisation du <Bouton
  650. gauche de la souris> et la partie droite indique l'action en cas d'utilisation
  651. du <Bouton droit de la souris> .
  652.  
  653. Note: Il est possible de supprimer l'affichage de ce message en appuyant
  654.       sur la touche <F12>. Pour que le message soit à nouveau affiché appuyer
  655.       une seconde fois sur cette même touche.
  656.  
  657. 4.2.1.3 La ligne d'état
  658.  
  659. La ligne d'état est affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran et elle
  660. donne les informations suivantes:
  661.  
  662.  - "G"       Grille en service, rien si la grille n'est pas en service.
  663.  - X:Y       Coordonnées X,Y du bloc dans le coin supérieur gauche de
  664.              l'écran.
  665.  - L3        Pour indiquer le plan courant (L3 pour plan 3, L2 pour plan 2).
  666.  - PROT      Si les blocs du plan 2 sont protégés contre la modification
  667.              (rien n'est affiché s'ils ne sont pas protégés.).
  668.  
  669. 4.2.2 Modification d'un niveau
  670.  
  671. Nous pouvons modifier la map (plan 2) et nous pouvons aussi ajouter ou effacer
  672. des objets des autres plans.
  673.  
  674. 4.2.2.1 Modification de la MAP (plan 2)
  675.  
  676. Une map est construite avec des blocs. Le système sait automatiquement si un
  677. bloc est une plateforme ou un mur (paramètres pré-définis, cf. ci-dessous
  678. "information de collision").
  679.  
  680. Déplacez le curseur sur l'option E de la boîte d'outils (modification du plan
  681. courant) et appuyez le <Bouton gauche de la souris>. Le système affiche
  682. maintenant L2 sur la barre d'état pour nous indiquer que le plan 2 est le plan
  683. courant.
  684.  
  685. Note: Pour changer le plan courant, on peut aussi utiliser les touches
  686.       <Page basse> et <Page haute>.
  687.  
  688. 4.2.2.1.1 Ajout de blocs dans la map
  689.  
  690. Appuyez sur la touche <F1> (première touche de fonction) pour afficher la liste
  691. des blocs (une liste de 126 blocs est appelée une "quadri"). Nous sommes
  692. maintenant en mode "dictionnaire". Choisissez un block en positionnant le
  693. pointeur de la souris sur celui-ci et en appuyant sur le <Bouton gauche de la
  694. souris>. L'éditeur affiche à nouveau l'écran du jeu.
  695.  
  696. Déplacez le pointeur de la souris n'importe où dans l'écran et appuyez sur le
  697. <Bouton droit de la souris> pour ajouter le bloc dans la map à la position
  698. courante de la souris. Si vous déplacez la souris et que vous appuyez à nouveau
  699. sur le <Bouton droit>, le même bloc sera de nouveau ajouté à la map. En tenant
  700. le <Bouton droit> enfoncé et en déplaçant la souris, vous pourrez remplir des
  701. zones avec ce même bloc. Pour choisir un autre bloc, enfoncez <F1>, déplacez le
  702. pointeur sur un autre bloc et appuyez le <Bouton gauche>. Appuyez ensuite le
  703. <Bouton droit> pour ajouter ce bloc dans la map.
  704.  
  705. Note: Il est toujours possible de voir le bloc courant à tranvers le
  706.       curseur clignotant.
  707.  
  708. Vous pouvez aussi décider d'ajouter un bloc qui est déjà dans la map à un autre
  709. endroit. Pour cela, cliquez avec le <Bouton gauche> sur le bloc que vous
  710. souhaitez copier, il apparaîtra alors dans le curseur clignotant et on pourra
  711. l'ajouter n'importe où dans la map en appuyant sur le <Bouton droit>
  712.  
  713. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  714. │ Le <Bouton gauche> est utilisé pour sélectionner un bloc (dans la map ou    │
  715. │ dans une quadri) et le <Bouton droit> servira à ajouter le bloc courant     │
  716. │ dans la map.                                                                │
  717. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  718.  
  719. 4.2.2.1.2 Ajout de blocs appartenant à d'autres quadris
  720.  
  721. Nous avons vu que <F1> entraîne l'affichage d'une quadri (mode dictionnaire de
  722. blocs). Chaque monde est construit avec un maximum de 12 quadris. Il est
  723. possible d'en sélectionner une en appuyant sur une touche de fonction:
  724.  
  725.  <F1>   Pour afficher la quadri 1
  726.  <F2>   Pour afficher la quadri 2
  727.  <F3>   Pour afficher la quadri 3
  728.  ...
  729.  <F12>  Pour afficher la quadri 12
  730.  
  731. Note: Vous pouvez aussi appuyer sur le <bouton droit> de la souris pour
  732.       passer à la quadri suivante. Si la dernière quadri est atteinte, le
  733.       système réaffichera la première quadri si vous appuyez le <Bouton
  734.       droit>.
  735.  
  736. On pourra ensuite choisir n'importe quel bloc en utilisant le <Bouton gauche de
  737. la souris> comme expliqué précédemment.
  738.  
  739. 4.2.2.1.3 Effacement de blocs de la map
  740.  
  741. Pour effacer un bloc de la map, tenir la touche <Shift> enfoncée, déplacer le
  742. pointeur de la souris sur le bloc à effacer et appuyer sur le <Bouton droit de
  743. la souris>. En maintenant la touche <Shift> enfoncée ainsi que le <Bouton
  744. droit>, vous pourrez effacez des zones de blocs en déplacant la souris.
  745.  
  746. 4.2.2.1.4 Sélection d'une série de blocs dans une quadri
  747.  
  748. Tapez <F1> pour afficher une quadri. Déplacez le pointeur de la souris sur le
  749. bloc en haut à gauche de la série à sélectionner. Appuyez le <Bouton gauche> et
  750. MAINTENEZ-le enfoncé tout en déplaçant la souris vers le bloc en bas à droite
  751. de la série. Relacher le <Bouton> pour terminer la sélection, l'éditeur affiche
  752. alors à nouveau le niveau, utilisez le <Bouton droit> pour ajouter cette série
  753. de blocs à la position courante de la souris. Pour éliminer la sélection,
  754. enfoncez la touche <Shift-Lock> (<Caps-Lock> ou <Maj> sur certains claviers).
  755.  
  756. 4.2.2.1.5 Sélection d'une série de blocs dans la map
  757.  
  758. Il est aussi possible de sélectionner une série de blocs dans la map:
  759. positionner le pointeur de la souris sur le bloc en haut à gauche de la zone
  760. souhaitée, taper <Enter>, déplacer le pointeur sur le bloc en bas à droite de
  761. la zone et taper à nouveau <Enter>. Pour ajouter cette sélection dans une autre
  762. partie de la map, enfoncer le <Bouton droit de la souris>. Pour éliminer la
  763. sélection appuyer sur <Shift-Lock>.
  764.  
  765. 4.2.2.1.6 Sauvegarde/ Chargement d'une sélection sur disque
  766.  
  767. Quand une série de blocs est sélectionnée, il est possible de la sauvegarder:
  768. maintenez la touche <Alt> enfoncée et appuyez sur une touche entre <1> et <9>
  769. en haut du clavier. Pour récupérer une sélection, tapez simplement sur une
  770. touche entre <1> et <9> (<1> pour récupérer la sélection sauvée en <Alt><1>,
  771. etc.). Pour éliminer la sélection appuyer sur <Shift-Lock>.
  772.  
  773. Notes: - Le plan 2 est le seul qui contient des blocs.
  774.        - N'utilisez pas les chiffres <1> à <9> du pavé numérique mais ceux qui
  775.          se trouvent en haut du clavier.
  776.  
  777. 4.2.2.1.7 Affichage d'une map réduite
  778.  
  779. Pour afficher une map réduite du niveau, enfoncer la touche <F11>. Il est
  780. ensuite possible d'utiliser les touches curseur (<Flèches>) pour déplacer la
  781. map. Si on clique avec le <Bouton gauche> de la souris dans la map réduite,
  782. l'éditeur affichera à nouveau la map au format normal à la position choisie.
  783.  
  784. Notes: - Il est aussi possible d'utiliser les touches <+> et <-> du pavé
  785.          numérique (à droite au clavier) pour agrandir ou diminuer cette
  786.          vue réduite.
  787.        - Le petit rectangle qui clignote dans la map réduite indique la
  788.          position courante de SKUNNY.
  789.  
  790. 4.2.2.1.8 Affichage des informations de collision des blocs
  791.  
  792. Il est important de connaître le type de chaque bloc car cela indique au jeu si
  793. Skunny peut se tenir sur un bloc (plateforme), s'il sera arrêté par un bloc
  794. (mur), etc. Pour consulter ces informations, enfoncer la touche <F1> (le plan 2
  795. doit être le plan courant), sélectionner ensuite une quadri (touches
  796. <F1>..<F12>), appuyer sur <Ctrl> et maintenir cette touche enfoncée pour
  797. afficher les informations de collision (une lettre sera affichée au dessus des
  798. blocs):
  799.  
  800. Si aucune lettre n'apparaît sur certains blocs, cela signifie qu'il n'ont pas
  801. d'action particulière sur le jeu et qu'il s'agit probablement de blocs de
  802. décoration.
  803.  
  804. Les différentes lettres sont les suivantes:
  805.  
  806.  - G    Plateforme ("Ground");
  807.  - W    Mur ("Wall");
  808.  - E    Ennemi;
  809.  - O    Obstacle;
  810.  - L    Bloc glissant vers la gauche;
  811.  - R    Bloc glissant vers la droite;
  812.  - M    Bloc masqué (Skunny apparaîtra derrière ces blocs);
  813.  - #    Plateformes pour le train (mais pas pour Skunny). Par contre les
  814.         blocs "G" sont des plateformes pour le train ET pour Skunny;
  815.  - S    Entrée de passage secret. Une passage secret s'ouvrira si Skunny
  816.         touche un de ces blocs.
  817.  - P    Passage secret.
  818.  
  819. Note: Généralement, un passage secret est construit avec des blocs "S" sur
  820.       les côtés et des blocs "P" au milieu.
  821.  
  822. 4.2.2.1.9 Construction de passages secrets
  823.  
  824. Pour analyser nos passages secrets, choisissez le monde d'entraînement, niveau
  825. 5 (Taper <Esc> pour quitter le niveau courant et retourner à l'écran de
  826. sélection de niveau, déplacer le curseur sur "Niveau 5" et taper <Enter>).
  827. Ensuite enfoncer la séquence <Shift><Tab> pour appeler l'éditeur.
  828.  
  829. En maintenant la touche <P> (pour "Passage") enfoncée, les passages secrets
  830. seront ouverts temporairement. Quand cette touche est relachée, ils
  831. redeviennent cachés.
  832.  
  833. Note: Pour localiser facilement des passages secrets dans une grande map,
  834.       utiliser la touche <F11> (map réduite), les touches curseur pour déplacer
  835.       la map et <P> pour ouvrir les passages. Dès qu'un passage est localisé,
  836.       pointer avec la souris sur celui-ci et enfoncer le <Bouton gauche>, le
  837.       système revient alors en mode normal et le passage secret est dans
  838.       la zone de l'écran.
  839.  
  840. Un passage secret est TOUJOURS construit avec des blocs des quadri 8 et 9. Le
  841. système est très simple: lorsque le passage s'ouvre, chaque bloc sera remplacé
  842. par le bloc se trouvant à la même ligne mais dans la colonne suivante de la
  843. quadri. Ainsi, les blocs des colonnes impaires sont utilisés quand un passage
  844. secret est fermé et les colonnes paires quand il est ouvert. En d'autres mots,
  845. quand un passage s'ouvre, chaque bloc du passage est remplacé par le bloc de la
  846. colonne + 1.
  847.  
  848. Pour bien comprendre comment cela fonctionne, exécutez les opérations
  849. suivantes:
  850.  
  851.  - Localisez un passage secret (avec la touche <P>);
  852.  - Sélectionnez le plan 2;
  853.  - Sélectionnez un bloc du passage avec le <Bouton gauche de la souris>;
  854.  - Enfoncez la touche <F1> pour afficher les quadris;
  855.  - Tapez <F8> ou <F9> pour voir un bloc entouré d'un rectangle blanc:
  856.    ils'agit du bloc sélectionné.
  857.  - Regardez le bloc immédiatement à droite: c'est le bloc de
  858.    remplacement lorsque le passage s'ouvre.
  859.  
  860. Note: Ce système nécessite un grand nombre de blocs (2 quadris) car le
  861.       nombre de passages secrets différents qu'il est possible de construire
  862.       est impressionnant. Certains blocs devront être remplacés par une
  863.       plateforme, d'autres par un mur, d'autre par une ombre, etc.
  864.  
  865. 4.2.2.2 Modification des autres plans
  866.  
  867. Les autres plans sont remplis d'objets. Ces objets sont regroupés en
  868. différentes catégories:
  869.  
  870.  - Skunny;
  871.  - Objets statiques (arbres, échelles, etc.);
  872.  - Bonus;
  873.  - Utilitaires;
  874.  - Ennemis;
  875.  - Cordes.
  876.  
  877. Choisissez le plan 1, 3 ou 4 en cliquant sur l'option "E" de la boîte à outils.
  878. Le <Bouton gauche> sert à passer au plan précédent et le <Bouton droit> au
  879. plan suivant. Il est aussi possible d'utiliser <Page basse> et <Page haute>
  880. pour changer de plan. Le plan de plus important est le plan 3 car il contient
  881. Skunny et tous les éléments essentiels du jeu (bonus, utilitaires, etc.). Les
  882. autres plans sont utilisés pour les objets de décoration (arbres, etc.).
  883.  
  884. Note: Lorsque l'on ajoute des objets dans les plans, il faudra toujours
  885.       surveiller si on ne dépasse pas les limites autorisées. Pour contrôler
  886.       ces limites, enfoncer la touche <Barre d'espace>. Cette fonction
  887.       affichera les valeurs suivantes:
  888.  
  889.        - Clés               Nombre de clés actuellement dans le niveau;
  890.        - Pièces             Nombre de pièces d'or dans le niveau;
  891.        - Bonus              Nombre de niveaux bonus dans le niveau;
  892.        - Trésor             Nombre de trésors dans le niveau (doit être égal
  893.                             à 1!);
  894.        - Passages           Nombre de passages secrets;
  895.        - Animations libres  Nombre d'animations (bonus, utilitaires ou autres
  896.                             objets animés) qu'il est encore possible d'ajouter
  897.                             au niveau. Veuillez vous assurer que ce nombre ne
  898.                             soit jamais inférieur à 20 car certains objets
  899.                             en créent d'autres. Si ce nombre descend en dessous
  900.                             de 0, le système s'arrêtera avec une erreur.
  901.        - Objets plan 3      Nombre d'objets qu'il est possible d'ajouter dans
  902.                             le plan 3.
  903.        - Objets niveau      Nombre d'objets qu'il est possible d'ajouter dans
  904.                             les autres plans.
  905.  
  906. 4.2.2.2.1 Ajout d'un objet statique dans le niveau
  907.  
  908. Pour cet exemple, choisissons d'ajouter un objet dans le plan 1 (L1 doit
  909. apparaître en haut à gauche de l'écran). Enfoncons ensuite la touche <F1> et
  910. cliquons l'option "A" de la boîte à outils pour afficher le dictionnaire des
  911. objets.
  912.  
  913. Utilisons les touches <Flèche gauche>, <Flèche droite>, <Flèche haute>, <Flèche
  914. basse> pour parcourir les objets et cliquons avec le <Bouton gauche> de la
  915. souris sur un palmier.
  916.  
  917. Maintenant, déplaçons la souris dans la map et positionnons l'objet en cliquant
  918. avec le <Bouton droit de la souris>. Il est toujours possible de déplacer
  919. l'objet:
  920.  
  921.  - Déplacez le pointeur de la souris sur l'objet;
  922.  - Enfoncez et maintenir le <Bouton gauche> de la souris (un rectangle
  923.    apparaîtra autour de l'objet);
  924.  - Déplacez la souris tout en maintenant le <Bouton gauche> enfoncé;
  925.  - Lachez le bouton pour déposer l'objet à l'endroit souhaité.
  926.  
  927. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  928. │ Le <Bouton gauche> est utilisé pour sélectionner un objet (dans un plan ou  │
  929. │ dans le dictionnaire) et le <Bouton droit> permet d'ajouter un objet dans   │
  930. │ un plan.                                                                    │
  931. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  932.  
  933. 4.2.2.2.2 Effacement d'un objet
  934.  
  935. Pour effacer un objet, déplacer le pointeur de la souris sur l'objet, enfoncer
  936. le <Bouton gauche> pour le sélectionner et appuyer sur la touche <Backspace>
  937. (au dessus de <Enter>) pour l'effacer.
  938.  
  939. 4.2.2.2.3 Ajout d'utilitaires
  940.  
  941. Pour placer un utilitaire (tonneau, ressort, flipper, etc.) dans un niveau,
  942. sélectionner le plan 3 et enfoncer la touche <F2>. Le système affichera la
  943. liste des utilitaires, choisissons "UT01":
  944.  
  945.  - Déplacez la souris sur "UT01";
  946.  - Enfoncez le <Bouton gauche de la souris>.
  947.  
  948. Le système affiche à nouveau le niveau et nous pouvons ajouter l'utilitaire en
  949. appuyant sur le <Bouton droit> de la souris. Pour déplacer l'utilitaire,
  950. cliquer sur ce dernier avec le <Bouton gauche> et déplacer la souris tout en
  951. maintenant le <Bouton gauche> enfoncé. Relacher le <Bouton gauche> pour définir
  952. la nouvelle position de l'objet.
  953.  
  954. Note: Avec certains utilitaires (tonneaux, ressorts), une ligne noire sera
  955.       affichée quand on le sélectionne pour indiquer jusqu'où l'utilitaire
  956.       projetera Skunny en cas de collision.
  957.  
  958. 4.2.2.2.4 Ajout de bonus
  959.  
  960. Pour choisir un bonus, appuyez trois fois sur la touche <F2> (La liste des
  961. utilitaires apparaîtra d'abord, ensuite la liste des cordes et finalement celle
  962. des bonus). Choisissez le bonus et ajoutez le dans le niveau exactement comme
  963. nous l'avons fait ci-dessus avec l'utilitaire.
  964.  
  965. Note: Il exite un bonus spécial "Extreasy" pour donner une vie
  966.       supplémentaire à Skunny qui n'apparaîtra que si le jeu est en mode
  967.       "Facile" (cf. Paramètres). Ceci donne une chance supplémentaire aux
  968.       joueurs moins expérimentés. Attention donc de ne pas oublier ce cas
  969.       spécial quand vous créez vos niveaux.
  970.  
  971. 4.2.2.2.5 Ajout d'ennemis
  972.  
  973. Pour choisir un ennemi dans la liste, enfoncez la touche <F2> jusqu'à ce qu'on
  974. voie apparaître "Liste des ennemis" en bas de l'écran. Choisissez l'ennemi et
  975. ajoutez-le au niveau comme précédemment.
  976.  
  977. 4.2.2.2.5 Création de niveaux Bonus
  978.  
  979. Un niveau bonus est une zone du niveau courant qui n'est pas accessible
  980. normalement. Pour y arriver, Skunny devra utiliser un "Transporteur". Un
  981. transporteur est un utilitaire spécial qui déplacera Skunny vers un autre
  982. transporteur situé n'importe où dans le niveau. Chaque transporteur ne peut
  983. avoir qu'un et un seul transporteur destination dans le niveau. Les
  984. transporteurs de départ sont appelés TRANS?? (?? est un a nombre) et  ceux de
  985. destination TRANS??D (cf. liste des utilitaires). Voici un exemple:
  986.  
  987.  TRANS01    Dans le niveau "normal" \___ Pour entrer dans le niveau bonus
  988.  TRANS01D   Dans le niveau bonus    /
  989.  
  990.  TRANS02    Dans le niveau "normal" \___ Pour sortir du niveau bonus
  991.  TRANS02D   Dans le niveau bonus    /
  992.  
  993. Notes: - Les transporteurs sont généralement cachés dans le niveau. Ceci
  994.          est possible en ajoutant des blocs MASKED (cf. ci-dessus) dans le
  995.          plan 2 en face du transporteur. Veuillez lire le paragraphe
  996.          "Information de collision" pour savoir comment reconnaître les
  997.          blocs MASKED.
  998.  
  999.          Pour bien comprendre comment ce système fonctionne, veuillez analyser
  1000.          le niveau 6 du monde d'entraînement.
  1001.        - Dans ce jeu, les transporteurs TRANS01, TRANS03, TRANS05 sont
  1002.          utilisés pour ENTRER dans un niveau bonus; TRANS02,TRANS04 et TRANS06
  1003.          sont utilisés pour SORTIR d'un niveau bonus et,  TRANS07, TRANS08 et
  1004.          TRANS09 sont des transporteurs normaux pour déplacer Skunny dans le
  1005.          niveau (mais PAS pour entrer ou sortir d'un niveau bonus!).
  1006.        - TRANS07, TRANS08 et TRANS09 ont été utilisés notamment dans le niveau
  1007.          1 du monde Egyptien et dans le niveau 4 du monde d'entraînement.
  1008.        - N'utilisez pas plus d'un transporteur destination pour chaque
  1009.          transporteur de départ sinon le système ne saura pas où envoyer
  1010.          Skunny. Par exemple, pour un TRANS01, on peut avoir un seul TRANS01D.
  1011.          Par contre, on peut décider d'avoir DEUX TRANS01 pour autant qu'on ait
  1012.          toujours un seul TRANS01D. Il est bien sûr possible d'avoir TRANS01,
  1013.          TRANS01D, TRANS02, TRANS02D, etc. dans le même niveau.
  1014.  
  1015. 4.2.3 Options additionnelles de l'éditeur
  1016.  
  1017. L'éditeur dispose de beaucoup d'autres options que vous pourrez apprendre au
  1018. fur et à mesure:
  1019.  
  1020.  - Pour voir une map réduite, enfoncez la touche <F11>;
  1021.  - Pour prendre une copie de l'écran courant dans un fichier PCX,
  1022.    pressez <F9>. Le système créera alors un fichier COPY001.PCX puis
  1023.    COPY002.PCX (la seconde fois qu'on utilise cette fonction), etc.
  1024.  - Pour déplacer Skunny à la position du pointeur de la souris, appuyez
  1025.    sur <F7>;
  1026.  - Pour fixer la position de départ de Skunny dans un niveau, positionnez
  1027.    Skunny et appuyer sur <F10>;
  1028.  - Pour ouvrir tous les passages secrets temporairement, enfoncez la touche
  1029.    <P>;
  1030.  - Après voir ajouté un objet dans un niveau, utilisez la séquence de
  1031.    touches <Ctrl><F5> pour que cet objet soit affiché devant Skunny (Skunny
  1032.    passera derrière l'objet);
  1033.  - Pour protéger la map contre les modifications, appuyez sur <L>. Le
  1034.    mot "PROT" sera alors affiché en haut à gauche de l'écran. Pour annuler
  1035.    cette fonction appuyez à nouveau sur <L>;
  1036.  - Pour afficher le nombre de clés, pièces, trésors, etc. qui sont dans
  1037.    le niveau, appuyez sur <Barre d'espace>. N'oubliez pas qu'il faut au moins
  1038.    100 clés dans le niveau pour que le joueur puisse le terminer. Il est aussi
  1039.    important d'ajouter au moins 100 pièces pour lui permettre de recevoir une
  1040.    vie supplémentaire;
  1041.  - Pour construire une échelle, placez toutes les parties de celle-ci,
  1042.    ensuite sélectionnez la partie inférieure (avec le bouton gauche de la
  1043.    souris), pressez <F5>, sélectionnez la partie suivante, pressez <F5>, etc.
  1044.  - Pour consulter les informations internes de ce système sur chaque
  1045.    objet, sélectionnez le plan 3, taper <F2>. Déplacez ensuite le pointeur de
  1046.    la souris sur l'objet à consulter et appuyez sur <Barre d'espace>. Si
  1047.    l'objet peut se déplacer, appuyez une seconde fois sur <Barre d'espace> pour
  1048.    consulter les paramètres du mouvement. Tapez <Esc> pour revenir en mode
  1049.    normal.
  1050.  
  1051.    Cette option intéressera certainement les programmeurs de jeux car
  1052.    elle permet de découvrir les secrets qui sont utilisés pour construire un jeu
  1053.    de cette taille.
  1054.  
  1055. 4.2.4 Tester les modifications
  1056.  
  1057. Pour tester les modifications que nous venons de faire dans un niveau, il
  1058. faudra taper <F7> pour placer temporairement Skunny près de la zone à tester.
  1059.  
  1060. Note: On pourra toujours ramener Skunny à la position de départ du niveau
  1061.       en tapant <Ctrl><F10>.
  1062.  
  1063. Ensuite, nous tapons <Shift><Tab> pour sortir du mode édition et revenir au
  1064. jeu. Nous pouvons maintenant jouer dans le nouveau niveau.
  1065.  
  1066. Note: Lorsqu'on quitte le mode édition, tous les changements sont
  1067.       sauvegardés automatiquement. Nous conseillons d'effectuer cette opération
  1068.       de temps en temps lorsqu'on modifie un niveau pour éviter qu'une rupture
  1069.       de courant, par exemple, ne vous fasse perdre des heures de travail.
  1070.  
  1071. 4.2.5 Restrictions
  1072.  
  1073. Pour un fonctionnement optimal du système, il y a certaines restrictions à
  1074. prendre en considération quand on modifie un niveau ou qu'on en crée un
  1075. nouveau:
  1076.  
  1077.  - Deux objets du même type (par exemple une plateforme qui bouge et une
  1078.    plateforme de la map) ne peuvent jamais être en contact. Dans une telle
  1079.    situation, le système ne saurait pas décider quelle plateforme a priorité
  1080.    et cela entraînerait un problème visuel ou de jouabilité;
  1081.  - Une corde doit toujours être suffisamment haute: il faut impérativement que
  1082.    Skunny doive sauter pour l'atteindre;
  1083.  - Une corde raide qui bouge ne peut pas entrer en contact avec un autre
  1084.    utilitaire;
  1085.  - Ne pas placer les pinball trop près les uns des autres. Skunny aura
  1086.    besoin d'espace pour être en mesure de contrôler le mouvement en passant
  1087.    d'un pinball à l'autre (flipper).
  1088.  
  1089. Chapitre 5 - Assignement des touches
  1090. ------------------------------------
  1091.  
  1092. Voici un résumé des fonctions assignées à chacune des touches dans le jeu et
  1093. dans l'éditeur.
  1094.  
  1095. 5.1 Touches du jeu
  1096.  
  1097. Flèches              Touches par défaut pour déplacer Skunny;
  1098. CTRL                 Touches par défaut pour sauter;
  1099. SHIFT                Touches par défaut pour courir;
  1100. ALT                  Touches par défaut pour freiner (train de Skunny);
  1101. BackSpace            Pour utiliser un code pour tricher (terminer avec <Enter>);
  1102. P                    Pause;
  1103. +                    Augmenter le volume de la musique;
  1104. -                    Diminuer le volume de la musique;
  1105. Shift +              Augmenter le volume des sons;
  1106. Shift -              Diminuer le volume des sons;
  1107. Shift-Tab            Passer en mode "édition";
  1108. Esc                  Fin du jeu.
  1109.  
  1110.  
  1111. 5.2 Touches de l'éditeur
  1112.  
  1113. 5.2.1 Général
  1114.  
  1115. Shift-Tab            Sortie du mode "édition";
  1116. Space                Affichage des compteurs;
  1117. Home                 Positionne la map en haut à gauche;
  1118. Page basse           Passe au plan suivant;
  1119. Page haute           Passe au plan précédent;
  1120.  
  1121. F3                   Cache tous les plans sauf le plan courant;
  1122. F4                   Réservé;
  1123. F8                   Réservé;
  1124. F9                   Capture d'écran;
  1125. F10                  Fixe la position de départ de Skunny dans le niveau;
  1126. CTRL-F10             Déplace la map à la position de départ de Skunny;
  1127. F11                  Affiche une map réduite;
  1128. F12                  Cache/ Montre les messages d'aide.
  1129.  
  1130. 5.2.2 Plan 2
  1131.  
  1132. F1                   Affiche le dictionnaire des blocs;
  1133. Bouton gauche        Sélectionne un bloc dans la map;
  1134. Bouton droit         Ajoute le bloc sélectionné ou une série de blocs dans la
  1135.                      map;
  1136. Shift Bouton droit   Efface le bloc sous le curseur;
  1137.  
  1138. Enter-Enter          Sélection d'une série de blocs
  1139. Caps-Lock            Annule la sélection
  1140. ALT-1...ALT-9        Enregistre la sélection sur disque:
  1141. 1..9                 Charge une sélection;
  1142.  
  1143. P                    Ouvre temporairement les passages secrets;
  1144. L                    Protège les blocs contre toute modification;
  1145.  
  1146. E                    Modifie le curseur (bloc courant) et choisi le bloc
  1147.                      précédent de la quadri;
  1148. R                    Modifie le curseur (bloc courant) et choisi le bloc
  1149.                      suivant de la quadri;
  1150. D                    Modifie le curseur, ligne précédente de la quadri;
  1151. F                    Modifie le curseur, ligne suivante de la quadri;
  1152. C                    Modifie le curseur, même bloc mais quadri précédente;
  1153. V                    Modifie le curseur, même bloc mais quadri suivante.
  1154.  
  1155. 5.2.3 Autres plans
  1156.  
  1157. F1                   Affiche le dictionnaire des objets statiques;
  1158. F2                   Affiche le dictionnaire des objets mobiles;
  1159. F5                   Déplace un objet derrière les autres;
  1160. F6                   Déplace un objet devant les autres;
  1161. F7                   Déplace Skunny à la position courante du pointeur de la
  1162.                      souris;
  1163. Bouton gauche        Sélectionne/ Déplace un objet;
  1164. Bouton droit         Ajoute l'objet courant au plan courant;
  1165. BackSpace            Efface l'objet sélectionné;
  1166. CTRL-F5              Déplace les objets devant ou derrière Skunny;
  1167. Space                Affiche les informations internes sur les objets
  1168.                      mobiles (on doit être en mode  dictionnaire (F2).
  1169.  
  1170. 5.2.4 Mode dictionnaire de blocs (<F1> avec le plan 2)
  1171.  
  1172. F1-F12                 Selectionne une quadri;
  1173. CTRL                   Affiche les informations de collision;
  1174. <Bouton gauche>        Sélectionne un bloc/ une série de blocs;
  1175. <Bouton droit>         Passe à la quadri suivante;
  1176. <Caps-Lock>            Annule la sélection courante;
  1177. <Shift><Bouton gauche> Sélection de blocs non-adjacents.
  1178.  
  1179. 5.2.5 Map réduite (<F11> avec le plan 2)
  1180.  
  1181. <P>                    Ouvre temporairement les passages secrets;
  1182. <Flèches>              Déplace la map;
  1183. <Bouton gauche>        Positionne la map à l'endroit sélectionné;
  1184. +                      Augmente la puissance de la loupe;
  1185. -                      Diminue la puissance de la loupe.
  1186.  
  1187. 5.2.6 Ecran de sélection de niveau
  1188.  
  1189. <F10>                  Pour enregistrer la démo d'un monde.
  1190.  
  1191.  
  1192. Chapitre 6 - Trucs et astuces
  1193. -----------------------------
  1194.  
  1195. Finalement, un mot de l'équipe de développement de Magic Touch...et de Skunny!
  1196.  
  1197. Nous voulons tous vous remercier d'avoir acheté ce jeu et nous espérons qu'il
  1198. vous procurera de nombreuses heures de détente. Skunny est probablement le plus
  1199. sophistiqué des jeux de plateformes disponibles sur le marché aujourd'hui et il
  1200. dispose en outre de notre éditeur de niveaux intégré unique. Nous vous
  1201. encourageons à essayer cet éditeur pour vous lancer dans la création de jeux.
  1202. Vous n'avez besoin d'aucune connaissance en informatique pour cela mais vous
  1203. devrez être méthodique et il faudra préparer le travail soigneusement. Ainsi,
  1204. vous procurerez beaucoup de joies aux personnes qui joueront vos niveaux et
  1205. votre récompense ultime sera leur acharnement à terminer les défis que vous
  1206. leur avez lancés.
  1207.  
  1208. Les ingénieurs qui ont créé les niveaux de Skunny ont préparé une liste de dix
  1209. conseils essentiels pour créer des niveaux de qualité:
  1210.  
  1211. 1. Jouez un maximum de niveaux de Skunny pour bien comprendre tout ce que
  1212.    l'éditeur peut faire. Il n'est pas important pour cet exercice d'obtenir
  1213.    100% mais il est essentiel de connaître la puissance du système et toutes
  1214.    ses options. De cette manière, vous verrez comment créer des passages
  1215.    secrets, des niveaux bonus, etc.
  1216.  
  1217. 2. Pour commencer, ne créez que des niveaux de taille limitée même si le
  1218.    système autorise la création des niveaux de 200*150 blocs. Des niveaux de
  1219.    cette taille (30.000 blocs!) prennent du temps à réaliser et nous voulons
  1220.    que vous obteniez des résultats rapidement pour vous encourager à aller
  1221.    plus loin lors de votre prochain projet. Il est facile de limiter la taille
  1222.    d'un niveau en ajoutant des murs ou des plateformes.
  1223.  
  1224. 3. Commencez par placer Skunny au début du niveau et placez une sortie
  1225.    (utilitaire "Endlevel"). Remplissez ensuite cette zone et testez le niveau
  1226.    au fur et à mesure de sa création! C'est la meilleure méthode car le système
  1227.    vous permet d'entrer dans l'éditeur, de faire des modifications, de sortir
  1228.    de l'éditeur, de tester immédiatement votre travail et d'entrer à nouveau
  1229.    dans l'éditeur pour continuer.
  1230.  
  1231. 4. Ne mélangez pas trop d'objets différents dans le même niveau. Nous avons
  1232.    constaté pendant les nombreuses heures de tests de Skunny que les joueurs
  1233.    aiment découvrir des nouveautés. Il y a des dizaines de manières d'utiliser
  1234.    un simple utilitaire comme une plateforme qui bouge ou une corde.
  1235.  
  1236. 5. Assurez vous qu'il y ait au moins 100 clés et 100 pièces d'or dans chaque
  1237.    niveau (<barre d'espace> pour contrôler les compteurs)! Ne les placez pas
  1238.    tous au début ou à la fin, tâchez d'être original. Dès que ces bonus sont
  1239.    placés, le joueur pourra finir le niveau (en trouvant les 100 clés) et il
  1240.    pourra gagner une vie supplémentaire (avec les 100 pièces).
  1241.  
  1242. 6. Placez au moins un point de sauvegarde au milieu du niveau. Il est
  1243.    possible si vous le souhaitez d'en ajouter plusieurs. Rendez le niveau un
  1244.    peu plus compliqué avant le point de sauvegarde, le joueur sera d'autant
  1245.    plus content de le trouver!
  1246.  
  1247. 7. Quand vous créez des passages, assurez-vous qu'ils aient au moins cinq
  1248.    blocs de haut pour que Skunny ait toute la place nécessaire pour sauter et
  1249.    éviter que le joueur ait une impression de "claustrophobie".
  1250.  
  1251. 8. Ajoutez trois niveaux bonus par niveau et n'oubliez surtout pas le trésor
  1252.    et beaucoup de passages secrets. La découverte des niveaux bonus et du
  1253.    trésor compte pour 50% dans le pourcentage de réalisation d'un niveau.
  1254.    Assurez-vous encore que le joueur puisse terminer le niveau sans trop de
  1255.    difficulté mais qu'il n'obtienne pas un score supérieur à 60% la première
  1256.    fois qu'il joue! Demandez à des amis de tester votre niveau avant de le
  1257.    distribuer.
  1258.  
  1259. 9. Skunny est un écureuil plein d'énergie et il adore courir. Créez de
  1260.    longues zones ou il peut courir à pleine vitesse (utilisez les pentes et
  1261.    non les plateformes horizontales pour un meilleur effet visuel) et ramasser
  1262.    plein de bonus. Les joueurs aiment beaucoup cette situation et ils oublient
  1263.    souvent qu'il peut y avoir un méchant ennemi à la fin de la course!
  1264.  
  1265. 10.Il faut impérativement que Skunny puisse aller du début à la fin du niveau
  1266.    mais aussi de la fin au début car ce jeu n'est pas un jeu linéaire. Evitez
  1267.    aussi que Skunny ne perde une vie dans un niveau bonus, ne créez pas de
  1268.    pièges dans ces niveaux.
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272. Amusez-vous bien! Si vous avez aimé créer ces niveaux, il y a de grandes
  1273. chances que d'autres aimeront les jouer...
  1274.  
  1275.  
  1276.                                              Philippe Mercier
  1277.                                              President
  1278.                                              Magic Touch
  1279.  
  1280. Document (c) EDISYS SCRL/ MAGIC TOUCH 1995
  1281. All rights reserved worldwide.
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.